Oleh : Nana Sumarna
nanasumarna705@gmail.com
ABSTRAK
Penelitian Tindakan Kelas ini dilatar belakangi kurang optimalnya penggunaan alat peraga dalam pembelajaran IPA dengan pola KBM yang masih bersifat konvensional dan belum memenuhi harapan serta amanat kurikulum 2006, sehingga anak merasa jenuh dan bosan dalam mempelajari IPA.
Bertitik tolak dari latar belakang di atas, yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana menggunakan model permainan magnet dapat meningkatkan penguasaan konsep gaya magnet siswa pada pembelajaran IPA di kelas V SDN 1 Cibeber Kecamatan Manonjaya”.
Tujuan pada penelitian ini adalah “Ingin memperoleh data bagaimana penggunaan model permainan magnet untuk meningkatkan penguasaan siswa dalam konsep gaya magnet pada pembelajaran IPA di kelas V SDN 1 Cibeber Kecamatan Manonjaya”.
Landasan teoretik pada penelitian ini adalah :“1) ciri pelaksanaan kurikulum berbasis kompetensi dalam kegiatan pembelajaran di kelas, 2) pembelajaran IPA di sekolah dasar, 3) perkembangan intelektual anak pada usia sekolah dasar, 4) alat peraga dalam pembelajaran IPA, dan 5) hasil studi penelitian sebelumnya”.
Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas dengan model Kemmis & Taggart, yang terdiri dari tiga siklus, masing-masing siklus terdiri dari empat tahapan kegiatan, yaitu : 1) perencanaan, 2) pelaksanaan, observasi dan interpretasi, 3) analisis dan refleksi, dan 4) tindak lanjut / rekomendasi.
Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes awal, lembar observasi untuk mengamati : 1) hasil rancangan silabus pembelajaran, 2) kemampuan guru mengelola KBM menggunakan model permanan magnet, dan 3) keterampilan ilmiah dan sikap ilmiah siswa, serta tes akhir untuk mengukur keberhasilan pembelajaran menggunakan model permainan magnet.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model permainan magnet secara nyata dapat meningkatkan penguasaan siswa dalam konsep gaya magnet pada pembelajaran IPA di kelas V SDN 1.
Berdasarkan hasil yang dicapai, hendaknya disusun model yang lain sejenis model permainan magnet untuk diterapkan pada materi pokok yang sesuai dengan model tersebut dalam mengatasi masalah pembelajaran IPA di kelas, terutama dalam meningkatkan penguasaan konsep siswa.
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pemberian pengalaman belajar tidak akan efektif apabila konsep-konsep IPA dan penerapannya sebagaimana diamanatkan kurikulum hanya diinformasikan melalui dongeng atau bercerita karena karakteristik IPA, bukanlah materi sejarah atau apresiasi sastra. Penerapan konsep IPA harus diupayakan melalui pembuktian ilmiah, untuk menghindari dari pemahaman yang verbalisme. Sejalan dengan pendapat Piaget dalam Uman Suherman (2008 : 80) bahwa usia anak Sekolah Dasar (kelas V) berada pada periode operasional konkret (7 – 12 tahun). Salah satu ciri berpikir siswa pada usia 7 – 12 tahun (tahap operasional konkret) yaitu siswa sudah dapat belajar berpikir logis dengan bantuan alat peraga / media pengajaran. Dengan dasar itulah dalam pembelajaran IPA di SD diarahkan pada cara berpikir logis dengan bantuan media peraga.
Penggunaan media pengajaran dapat meningkatkan kualitas proses belajar siswa sehingga dapat mengoptimalkan penguasaan konsep. Adapun alasannya : Pertama, manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa antara lain : a) menumbuhkan motivasi, b) memperjelas makna materi pelajaran c) meminimalkan verbalisme dan d) siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, mengamati, melakukan, mendemonstrasikan. Hal ini sejalan dengan harapan kurikulum 2004 yaitu ”cara mencari tahu dan berbuat”. Kedua, siswa SD menurut teori psikologi perkembangan masih berada pada fase operasional konkret, sehingga dalam memberikan pengalaman belajar, akan memperoleh penguasaan konsep yang tinggi apabila pembelajaran diawali dari pengalaman belajar secara konkret dan sederhana, berangsur-angsur ke pengalaman belajar yang abstrak dan kompleks (Nana Sudjana : 1991 : 2 - 3).
Isaac Asimov dalam Trish Kuffer (2004 : 176) menyatakan bahwa “IPA dapat diperkenalkan dengan baik atau dengan buruk”. Hal ini memberi isyarat apabila dalam memberikan pengalaman belajar IPA kepada siswa dengan permulaan kesan yang baik maka siswa akan mempunyai kesan yang baik pula. Sebaliknya apabila pembelajaran IPA diperkenalkan dengan kesan buruk dapat bersikap anti pati terhadap IPA. Lebih jauh siswa tersebut akan menganggap bahwa pembelajaran IPA adalah mata pelajaran yang membosankan.
Berdasarkan analisa penulis, permasalahan yang sering muncul di lapangan salah satunya diakibatkan kurang dioptimalkannya penggunaan alat peraga oleh para guru, sehingga siswa dalam proses pembelajaran sering terlihat kurang bergairah, pembelajaran membosankan dan jenuh, aktivitas siswa pasif, konsep yang dikuasai hanya konsep yang bersifat pemahaman dan pengetahuan, itupun kurang bertahan lama. Hal ini bertentangan dengan teori Kerucut pengalaman Dale dalam Azhar Arsyad (2002 : 9) yang menyatakan bahwa pengalaman belajar akan memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna apabila melibatkan sebagian besar indera. Dalam hal ini guru harus berupaya bagaimana memberikan pengalaman belajar yang baik kepada siswa ? Media / alat pengajaran yang bagaimana yang dapat memberikan kesan baik bagi siswa ? serta bagaimana teknik penggunaan media peraga agar mampu membangkitkan motivasi siswa dalam pembelajaran. Salah satu upaya yang dapat penulis tempuh adalah : dalam memberikan pengalaman belajar menggunakan media peraga yang dirancang dengan teknik permainan, sehingga dapat membangkitkan motivasi belajar yang pada akhirnya dapat meningkatkan penguasaan konsep.
Adapun konsep yang ingin penulis kembangkan dalam penelitian ini yaitu Perluasan dan Aplikasi Konsep Gaya Magnet di Kelas V Semester II, maka untuk itu penulis tertarik mengambil judul ”Penggunaan Model Permainan Magnet untuk Meningkatkan Penguasaan Siswa dalam Konsep Gaya Magnet pada Pembelajaran IPA di Kelas V SDN I Cibeber Kecamatan Manonjaya”.
Perumusan Masalah
Permasalahan utama dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut : Apakah penggunaan model permainan magnet pada perencanaan, pelaksanaan, dan hasil belajar dapat meningkatkan penguasaan konsep gaya magnet dalam pembelajaran IPA di kelas V SDN I Cibeber Kecamatan Manonjaya ?
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Adapun tujuan yang ingin di capai pada penelitian ini adalah untuk meningkatkan penguasaan siswa dalam konsep gaya magnet dengan menggunakan model permainan magnet dalam perencana dan pelaksanaan pembelajaran IPA di kelas V SDN I Cibeber Kecamatan Manonjaya Kabupaten Tasikmalaya.
Kegiatan Penelitian Tindakan kelas ini akan memberi manfaat antara lain Memperoleh pengetahuan dan keterampilan dalam mengatasi masalah pada pembelajaran IPA, terutama untuk meningkatkan penguasaan konsep gaya magnet dengan mengoptimalkan model permainan magnet ; Lebih bersifat terbuka dalam menerima kritik untuk meningkatkan kemampuan dalam mengelola perencanaan dan pelaksanaan proses belajar mengajar secara profesional; Memberikan wawasan dan pengalaman kepada guru dalam merencanakan dan melaksanakan Penelitian Tindakan Kelas.
KAJIAN TEORETIK
Alat Peraga dalam Pembelajaran
Implementasi Penggunaan Model Permainan Magnet dalam Proses Pembelajaran IPA
Model permainan magnet adalah pola permainan yang disajikan dalam proses pembelajaran IPA dengan menggunakan berbagai bentuk magnet. Pola permainan ini menggunakan berbagai bentuk magnet yang dijadikan mainan pancingan magnet dan lori magnet. Amanat kurikulum 2006 harus diimplementasikan dalam kegiatan pembelajaran dengan penekanan pada pemberian pengalaman belajar secara langsung dan kegiatan praktis.
Kurikulum 2006, mengamanatkan bahwa pemberian pengalaman belajar secara langsung dan praktis ditekankan melalui penggunaan dan pengembangan keterampilan proses serta sikap ilmiah dengan tujuan untuk memahami konsep-konsep dan mampu memecahkan masalah. Keterampilan proses yang digunakan dalam IPA, antara lain : mengamati, menggolongkan, mengukur, menggunakan alat, mengkomunikasikan, menafsirkan informasi, mengajukan pertanyaan dan memprediksi.
Permainan pancingan magnet digunakan untuk memberikan pengalaman belajar secara langsung dan praktis melalui kegiatan eksplorasi yang berkaitan dengan materi : 1) benda magnetis dan benda non magnetis, 2) bentuk-bentuk magnet, dan 3) menunjukkan kekuatan magnet dalam menembus beberapa benda.
Sedangkan lori magnet digunakan untuk memberikan pengalaman belajar secara langsung dan praktis melalui kegiatan eksplorasi yang berkaitan dengan konsep sifat-sifat magnet senama dan tidak senama.
Penggunaan model permainan magnet dipilih untuk membantu meningkatkan tingkat penguasaan konsep siswa terhadap konsep gaya magnet.
Indikator Kinerja
Standar keberhasilan tindakan perbaikan yang dilaksanakan guru (peneliti utama) untuk meningkatkan penguasaan konsep siswa melalui optimalisasi penggunaan model permainan magnet adalah sebagai berikut :
Bagi guru : Guru berkemampuan baik apabila sekurang-kurangnya 75% menunjukkan penguasaan indiator yang telah ditetapkan untuk setiap aspek performance guru dalam PTK (membuat silabus pembelajaran IPA, mengoperasionalkan model / teknik permainan magnet dalam proses pembelajaran, mengimplementasikan teknik mengubah konsep siswa). (Dikmenum, 2004 : 4), Bagi siswa : Penguasaan konsep siswa meningkat apabila
a) 75% siswa dapat melakukan perubahan pemahaman konsep
b) 75% siswa dapat melakukan perubahan konsep aplikasi
(Dikmenum, 2004 : 4).
ANALISIS DATA HASIL PENELITIAN
Langkah awal pada kegiatan orientasi dan identifikasi masalah adalah pengkajian kurikulum SD tahun 2006 mata pelajaran IPA kelas V semester dua dengan materi pokok ”Gaya Magnet”. Dari hasil analisis terhadap standar kompetensi, kompetensi dasar, hasil belajar, indikator, materi pokok, buku sumber dan sarana prasarana, diketahui bahwa salah satu media pembelajaran / alat peraga yang diharapkan dapat digunakan untuk meningkatkan penguasaan konsep siswa terhadap materi pokok gaya magnet adalah model permainan magnet.
Bertitik tolak dari latar belakang, orientasi, renungan awal peneliti serta rumusan masalah dan tujuan yang telah dirinci, maka yang menjadi permasalahan utama dapat diidentifikasi sebagai berikut : ”Perlunya dirancang suatu model permainan sebagai media peraga dalam pembelajaran IPA yang sesuai dengan tuntutan kurikulum 2006, untuk meningkatkan penguasaan konsep gaya magnet di kelas V SDN 1 Cibeber Kecamatan Manonjaya Kabupaten Tasikmalaya”.
Pelaksanaan Program Pengajaran IPA
Program pengajaran IPA di kelas V, telah dilaksanakan sesuai dengan GBPP (Garis-garis Besar Program Pendidikan) tahun 1994. Pada tahun ajaran 2006 – 2007 secara serempak untuk kelas II dan kelas V se-Kabupaten Tasikmalaya menggunakan kurikulum 2006 Standar Kompetensi termasuk didalamnya mata pelajaran IPA.
Terdorong oleh rasa ingin tahu dan ikut mensukseskan program pemerintah, maka peneliti melakukan penelitian tindakan kelas berorientasi pada kurikulum 2006 dengan materi pokok gaya magnet di kelas V, semester dua.
Hasil ulangan umum mata pelajaran IPA pada semester satu hanya mencapai rata-rata 4,96, mayoritas siswa berlatar belakang dari keluarga dengan tingkat kemampuan ekonomi kurang, sehingga perhatian terhadap fasilitas pendidikan relatif kurang.
Pelaksanaan program pengajaran IPA di SDN 1 Cibeber kurang ditunjang oleh sarana / prasarana. Alat peraga / Kit IPA sudah kurang layak pakai, guru berupaya memanfaatkan lingkungan seoptimal mungkin. Dalam hal ini peneliti merancang model permainan magnet untuk meningkatkan tingkat penguasaan konsep gaya magnet.
Peneliti menyadari pentingnya media pembelajaran dan alat peraga pada setiap kegiatan pembelajaran, termasuk salah satu alat peraga IPA yaitu model permainan magnet untuk meningkatkan penguasaan konsep gaya magnet. Namun keterbatasan kesempatan dan kemampuan guru untuk mengimplementasikan alat-alat yang dijadikan media pembelajaran dalam proses pembelajaran menjadi hambatan serius, karena keterbatasan alat tersebut.
Peneliti selalu berupaya untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran secara optimal dengan menggunakan media / alat yang sesuai materi pokok agar siswa tidak merasa jenuh. Oleh karena itu, peneliti melakukan penelitian dengan peneliti mitra selaku observer untuk merencanakan kegiatan penelitian tindakan kelas dengan menggunakan model permainan magnet untuk meningkatkan penguasaan konsep gaya magnet.
Penggunaan model permainan magnet yang dilaksanakan pada penelitian ini merupakan salah satu jawaban terhadap apa yang menjadi permasalahan seperti yang telah diungkap pada BAB I.
Untuk memperlancar pelaksanaan penelitian, peneliti dengan detail merinci model dan metode yang dipilih, pengertian, tujuan, manfaat, prosedur PTK dari sejak perencanaan sampai pelaksanaan seperti yang telah diungkap pada BAB II, disosialisasikan pula pada peneliti mitra.
Dengan memperhatikan tabel 4.17 dan diagram 4.1, kemampuan guru dalam mengelola KBM dan mengoperasionalkan model permainan magnet dari tindakan pembelajaran siklus ke I, siklus ke II dan siklus ke III secara umum telah berhasil dengan optimal, dengan hasil prosentase setiap siklus adalah siklus ke I mencapai rata-rata 72,9% dengan kualitas ”Cukup”, siklus ke II mencapai rata-rata 88,57% dengan kualitas ”Baik”, dan pada siklus ke III mencapai rata-rata 97,14% dengan kualitas ”Sangat Baik”.
Keterampilan ilmiah dan sikap ilmiah siswa secara umum telah berhasil ditingkatkan dan hasilnya baik, hal ini ditandai dengan peningkatan keterampilan ilmiah dan sikap ilmiah pada setiap siklus seperti yang terlihat pada tabel 4.17 dan diagram 4.1.
Penguasaan konsep siswa terhadap materi pokok gaya magnet dapat ditingkatkan dan hasil prosentase rata-rata konsep ilmiah siswa pada siklus ke I mencapai 60,4%, sedangkan prosentase rata-rata miskonsepsi mencapai 39,6%, pada siklus II prosentase rata-rata konsep ilmiah siswa mencapai 78% dengan kualitas ”Baik”, sedangkan prosentase rata-rata miskonsepsi siswa mencapai 22%, pada siklus ke III prosentase rata-rata konsep ilmiah siswa mencapai 85,5% dngan kualitas ”Baik” sedankan prosentase rata-rata miskonsepsi 14,5%.
Dengan memperhatikan hasil analisis data setelah siklus ke III, kemampuan guru telah melebihi standar penguasaan indikator yang telah ditetapkan untuk setiap aspek yaitu minimal 75%. (Dikmenum, 2004 : 4). Sehingga dapat disimpulkan bahwa ”Penggunaan Model Permainan Magnet telah dapat Meningkatkan Penguasaan Konsep Gaya Magnet di Kelas V SDN 1 Cibeber Kecamatan Manonjaya”. Oleh karena itu, model permainan magnet dapat direkomendasikan untuk digunakan pada proses pembelajaran di Sekolah Dasar.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilaksanakan di kelas V SDN 1 Cibeber Kecamatan Manonjaya, dari data yang telah dianalisis hasilnya dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
a) Kemampuan guru dalam merancang silabus pembelajaran IPA berorientasi penggunaan model permainan magnet dengan materi pokok gaya magnet dapat ditingkatkan dengan optimal, dengan memperhatikan amanat kurikulum 2006.
b) Kemampuan guru dalam mengoperasionalkan model permainan magnet dalam proses pembelajaran IPA dengan difasilitasi keterampilan ilmiah dan sikap ilmiah membantu siswa dalam kegiatan eksplorasi untuk memperoleh konsep dengan cara mencari tahu dan berbuat sesuai amanat kurikulum 2006, dapat meningkatkan penguasaan konsep siswa tentang materi pokok gaya magnet.
c) Penggunaan model permainan magnet dalam pelaksanaan pembelajaran IPA memberi pengalaman belajar secara langsung dan praktis sesuai dengan harapan kurikulum 2006, sehingga secara nyata mampu mengubah dan meningkatkan penguasaan konsep siswa dengan prosentase rata-rata mencapai 85,5%.
d) Persepsi siswa terhadap penggunaan model permainan magnet adalah siswa dapat merasakan manfaat, merasakan bahwa belajar IPA ternyata menyenangkan dan tidak membosankan.
Saran
Berdasarkan simpulan di atas, untuk memperoleh manfaat penelitian dalam rangka perbaikan proses pembelajaran dan peningkatan tingkat penguasaan konsep siswa dalam pembelajaran IPA dapat disampaikan beberapa rekomendasi sebagai berikut :
Berdasarkan simpulan di atas, untuk memperoleh manfaat penelitian dalam rangka perbaikan proses pembelajaran dan peningkatan tingkat penguasaan konsep siswa dalam pembelajaran IPA dapat disampaikan beberapa rekomendasi sebagai berikut :
a) Hendaknya disusun model yang lain sejenis model permainan magnet untuk diterapkan pada materi pokok yang lain dalam mengatasi masalah pembelajaran IPA di kelas.
b) Hasil pelaksanaan penelitian tindakan kelas dengan menggunakan model permainan magnet atau model inovatif lainnya semestinya disosialisasikan kepada guru-guru SD, sebagai salah satu upaya membantu terlaksananya peningkatan kualitas proses pembelajaran secara berkelanjutan, meningkatkan efisiensi pengelolaan pendidikan dan pengembangan profesionalisme para guru.
c) Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan pada kegiatan KKG sebagai bahan perbandingan untuk mengatasi salah satu masalah yaitu tentang bagaimana mengoptimalkan penggunaan model permainan magnet dalam pembelajaran IPA di kelas V, sehingga dapat meningkatkan penguasaan konsep siswa terhadap materi pokok gaya magnet.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad. Azhar (2002). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
Arikunto, Suharsimi. (2006). Penelitian Tindakan Kelas. Bumi Aksara : Jakarta.
Depdiknas (2003). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.
Depdiknas (2003). Contoh Silabus Berdiversifikasi dan Penilaian Berbasis Kelas. Mata Pelajaran IPA Layanan Khusus dan Bertaraf Internasional.
Depdiknas (2004). Pelayanan Profesional Kurikulum 2006 Penilaian Kelas. Jakarta.
Dikmenum (2004). Rambu-Rambu Penetapan Standar Ketuntasan Belajar Minimum. Disdik Propinsi Jawa Barat.
Disdik UPTD Balai Pelatihan Guru (2005). Taksonomi untukBelajar, Mengajar, Penilaian dan analisis Hasil Belajar. (Taksonomi Bloom Hasil Revisi tahun 1999). Pemerintah Propinsi Jawa Barat.
Hingham Jane. (2004). Percobaan-Percobaan IPA (Fisika, Kimia, Biologi). PT. Intan Sejati Usborne Publishing Ltd. : Pakar Raya.
Iskandar M, Srini (1997). Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam. Jakarta : Depdikbud BPPGSD.
Kelompok Kerja Pengawas TK / SD. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah Dasar. Dinas Pendidikan Kabupaten Tasikmalaya.
Mulyana, E.H. et.al. (2003). Laporan Hasil Penelitian Optimalisasi Efektifitas Pembelajaran IPA Melalui Penggunaan Model EKPA Berbasis Alat IPA Sederhana di SD, PGSD, FIP. : UPI Bandung. Tidak dipublikasikan.
Puskur, Balitbang Depdiknas. (2003). Pelayanan Profesional Kurikulum 2006 Kegiatan Belajar Mengajar yang Efektif. Jakarta.
Rachman B. (2004). Mencari Alat Bantu yang Efektif dan Efisien untuk Memenuhi Standar Kompetensi. Jurnal Pendidikan Dasar Kurikulum Berbasis Kompetensi.
Rahadi Aristo. (2003). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Sinar Baru Algensindo : Bandung.
Roehjadi, Hasan. (2002). Evaluasi Pendidikan, Pusat Pengembangan Penataran Guru Tertulis. Depdiknas : Bandung.
Somantri, Tahyan. (2005). Model-Model Pembelajaran Dipilih dan Disesuaikan dengan Karakteristik Kompetensi Dasar / Materi Pokok. Disdik UPTD Balai Pelatihan Guru : Bandung.
Suherman, Uman. (2000). Memahami Karakteristik Individu. Bandung : Publikasi Jurusan Psikologi dan Bimbingan FIP UPI.
Syaodih, Nana S. (2004). Iplementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi pada Jenjang Sekolah Dasar. Makalah pada Seminar Pendikan Badan Eksekutif Mahasiswa : UPI Tasikmalaya.
Tim Dosen IPA PGSD UPP3. (tt). Metodologi Pendidikan IPA. Jurnal Pendidikan Dasar Proses Pembelajaran.
Tim Dosen IPA (PGSD UPP3 FIP). (2002). Teori Pembelajaran IPA untuk Sekolah Dasar : UPI Tasikmalaya.
Suhardjono, (2006). Penelitian Tindakan Kelas. Bumi Aksara : Jakarta.
Supardi, (2006). Penelitian Tindakan Kelas. Bumi Aksara : Jakarta.
good...
BalasHapus